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 Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis

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AutorMensagem
Abramov Levitz

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Mensagens : 43
Data de inscrição : 23/11/2017

MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Sab Out 27, 2018 5:14 am


Poderes Passivos
Nível 1
Nome do poder: Identidade Confusa
Descrição: Assim como Nêmesis fora confundida diversas vezes ao longo da história por conta do seu conceito (e até mesmo visual), seus descendentes inevitavelmente carregam esse mesmo estigma. É comum serem confundidos com outras pessoas, ou, às vezes até mesmo (caso seja sua vontade), com filhos de outros deuses.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Serve para despistar mais facilmente ou simplesmente se fazerem de sonsos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Aura intrigante
Descrição: Descendentes de Nêmesis herdaram a aura hostil da deusa. Esse poder não se comporta como um causador de discórdia (algo mais a ver com Éris) ou desavença entre pessoas. Na verdade, ele apenas faz com que aqueles que possuem pendências por erros passados tenham sua consciência pesada. É como estar na presença do elefante rosa na sala.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas I
Descrição: Qualquer tipo de arma com lâminas pequenas é melhor manuseada pelas mãos dos filhos da deusa Nêmesis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% de assertividade no uso do tipo de item citado.
Dano: +10% de dano ao ser acertado pela arma do tipo citado.

Nome do poder: Detectores de Mentiras
Descrição: A prole da deusa sempre saberá quando alguém estiver mentindo para ela. Não importa a situação. Contudo, mesmo com essa habilidade impressionante, ela ainda está passível de ser enganada por algum tipo de manipulação muito poderosa (assim como a própria justiça às vezes erra). Comparativo entre a Inteligência do filho de Nêmesis e a Manipulação do mentiroso será necessário para decidir quem prevalece.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 3
Nome do poder: Senso de Justiça
Descrição: Ao alcançar certa familiaridade com os poderes herdados, semideuses que fazem parte da prole de Nêmesis acabam desenvolvendo um senso de justiça mais intenso. Isso não influência diretamente em sua índole, mas sempre o fará pender para o lado justo da coisa.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Rancor
Descrição: Intrinsecamente mais rancorosos que os outros, descendentes da deusa em questão nutrem o sentimento por muito mais tempo e com muita mais intensidade. Uma vez tendo ganho seu rancor, dificilmente uma pessoa será tolerada pelo semideus novamente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Cura por Vingança I
Descrição: Realizar atos vingativos, por mais simples que sejam (como retribuir um golpe, por exemplo) enchem o semideus de energia e o revigoram. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 20 de HP e MP.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Impassibilidade Emocional
Descrição: Membros desse grupo, assim como a deusa, não são facilmente influenciados por poderes de charme ou mentais que visem mudar sua opinião sobre algo. Isso também os possibilita discernir melhor mesmo em momentos de extrema carga emocional, afinal, a justiça precisa ter controle sobre si mesmo para cumprir seu papel.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência ao tipo de ataque citado.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Instinto Vingativo I
Descrição: Injustiças ou atos ruins são vistos de maneira negativa por filhos de Nêmesis (ainda que isso seja interpretativo), assim sendo, enquanto estiverem lutando para vingar alguém ou uma situação, terão seu poder aumentado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Desde que na situação citada, o semideus recebe 10% bônus em todos os seus atributos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Respeito
Descrição: Conhecidos por serem, em sua grande maioria, pessoas imparciais, filhos de Nêmesis costumam ser respeitados por outros campistas quando o assunto é debate ou julgamento. Suas opiniões e ideias são sempre consideradas com mais simpatia por outros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Promessa é Dívida
Descrição: Filhos de Nêmesis nunca descumprem com suas promessas. Contrariamente a isto, aqueles que jurarem algo a eles ou os prometerem algo, também nunca poderão não cumprir com sua palavra. Caso um filho da da deusa ou alguém não cumpra com algo a ele, o castigo por isso poderá vir por meio de uma maldição dela. Esse poder garante certeza em tratos com a possibilidade da STAFF intervir no não cumprimento de acordos de alguma parte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: A Força da Justiça I
Descrição: O famoso ditado "a justiça tarda, mas não falha" foi atribuído pelo fato da deusa, em contos antigos, agir lentamente para castigar da maneira devida seus condenados. Isto, por outro lado, acabou respingando em seus descendentes e foi traduzido através de uma intensificação de sua força.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 10% em força.  
Dano: Nenhum.

Nível 9
Nome do poder: Detecção de Azaração ou Fortuna
Descrição: Filhos de Nêmesis sempre podem identificar se alguém anda tendo uma maré de sorte ou azar (ou se poderes do tipo estão ativos sobre o alvo).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.  
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Cinismo
Descrição: Sendo, às vezes, necessário mentir para julgar ou simplesmente arrancar uma verdade de alguém, filhos de Nêmesis são ótimos atores. As feições desses semideuses são sempre amigáveis e enganadoras, mascarando perfeitamente suas verdadeiras intenções (até mesmo quando pretendem furar o pescoço de alguém, por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% no atributo manipulação.  
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Intimidação
Descrição: Contrariamente à possibilidade de mascararem suas feições, os legados da deusa também podem impor uma presença intimidadora poderosa. O temor à justiça divina sempre foi recorrente no mundo, tanto dos vivos quanto dos mortos. Assim sendo, desde que seja a intenção do semideus, ele pode amedrontar todos na cena apenas com sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Intimida todos os presentes (mesmo aqueles que, de alguma forma, possuem resistência a intimidações); intensifica em 20% poderes desse sentido. 
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Combate Limpo
Descrição: Filhos de Nêmesis não são capazes de atacarem de maneira traiçoeira ou realizarem golpes sujos. Em contrapartida, seus inimigos também não (uma aura mágica os impede de tal).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 13
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas II
Descrição: Qualquer tipo de arma com lâminas pequenas é melhor manuseada pelas mãos dos filhos da deusa Nêmesis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de assertividade no uso do tipo de item citado.
Dano: +15% de dano ao ser acertado pela arma do tipo citado.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: A espada da justiça sempre foi uma definição recorrente nas representações da deusa ao longo dos tempos. Dessa forma, seus filhos, ironicamente, possuem uma predisposição acentuada no uso da arma em questão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de assertividade no uso de espadas pelos filhos de Nêmesis.
Dano: +15% de dano ao ser acertado pela espada do semideus.

Nível 17
Nome do poder: Pesador Nato
Descrição: A balança da justiça sempre foi uma definição recorrente nas representações da deusa ao longo dos tempos. Dessa forma, seus filhos, por mais engraçado ou estranho que possa soar, são ótimos mensurando pesos de coisas. Desde pessoas a monstros e objetos, tudo que esteja diante de seus olhos pode ter seu peso descoberto facilmente. São capazes também de sempre saber o quanto de peso algo ou alguém aguenta. Essa habilidade pode ser útil para elaborar planos ou usar a favor, de alguma maneira, em uma batalha.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Cura por Vingança II
Descrição: Realizar atos vingativos, por mais simples que sejam (como retribuir um golpe, por exemplo) enchem o semideus de energia e o revigoram. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 50 de HP e MP.
Dano: Nenhum.

Nível 20
Nome do poder: Mediador de Desavenças
Descrição: Filhos de Nêmesis são ótimos mediadores em situações de desordem ou confusão. Sua mera presença já alivia o clima e, se dispostos a intervirem, serão sempre escutados (ainda que nem sempre ouvidos) por todos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 22
Nome do poder: Instinto Vingativo II
Descrição: Injustiças ou atos ruins são vistos de maneira negativa por filhos de Nêmesis (ainda que isso seja interpretativo), assim sendo, enquanto estiverem lutando para vingar alguém ou uma situação, terão seu poder aumentado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Desde que na situação citada, o semideus recebe 15% bônus em todos os seus atributos.
Dano: Nenhum.

Nível 24
Nome do poder: Harmonia Sentimental
Descrição: Conforme mais poderoso, o membro desse grupo vai tendo seus genes divinos intensificados e novas auras surgem. Esta o torna um farol em meio a tempestades. Desde que presente na cena, o semideus é capaz de acalmar os ânimos aflorados de todos (mesmo monstros).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Status de frenesi, confusão, raiva, tristeza ou qualquer outra condição positiva ou negativa emocional, são anulados. Poderes do tipo são inúteis contra ou na presença do meio-sangue.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Cegueira Companheira
Descrição: Estar cego não impossibilita ao semideus agir. Seus outros sentidos, em casos como esse, são intensificados ele consegue lutar normalmente guiando-se por estes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso fique cego, recebe 50% bônus em todos os sentidos para continuar lutando.
Dano: Nenhum.


Nível 26
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas III
Descrição: Qualquer tipo de arma com lâminas pequenas é melhor manuseada pelas mãos dos filhos da deusa Nêmesis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 50% de assertividade no uso do tipo de item citado.
Dano: +20% de dano ao ser acertado pela arma do tipo citado.

Nível 28
Nome do poder: Perícia com Espadas II
Descrição: A espada da justiça sempre foi uma definição recorrente nas representações da deusa ao longo dos tempos. Dessa forma, seus filhos, ironicamente, possuem uma predisposição acentuada no uso da arma em questão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 50% de assertividade no uso de espadas pelos filhos de Nêmesis.
Dano: +20% de dano ao ser acertado pela espada do semideus.

Nível 30
Nome do poder: A Força da Justiça II
Descrição: O famoso ditado "a justiça tarda, mas não falha" foi atribuído pelo fato da deusa, em contos antigos, agir lentamente para castigar da maneira devida seus condenados. Isto, por outro lado, acabou respingando em seus descendentes e foi traduzido através de uma intensificação de sua força.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% em força.  
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Cura por Vingança III
Descrição: Realizar atos vingativos, por mais simples que sejam (como retribuir um golpe, por exemplo) enchem o semideus de energia e o revigoram. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 80 de HP e MP.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Sensibilidade à Culpa
Descrição: Semideuses membros desse grupo são capazes de sentir quando alguém carrega dentro de si culpa. Entretanto, não são capazes de precisar ao que esta se refere. Para isso, precisa se esforçar para encontrar a resposta. É útil, por outro lado, para perceber quando alguém tem rabo preso com algo ou outra pessoa. Como detectar um inimigo quando o assunto for uma guerra, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Vingança Imediata
Descrição: Apesar da crença de sua lerdeza em muitos casos, a justiça já foi muito rápida e brutal em seus julgamentos antigos (Narciso que o diga). Assim sendo, seus filhos também são naturalmente mais rápidos que a maioria.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 25% em velocidade.
Dano: Nenhum.

Nível 37
Nome do poder: Lei do Retorno I
Descrição: A lei do retorno sempre foi real e presente na história da humanidade. Com a prole de Nêmesis, ela é ainda mais literal. A partir deste ponto, seus filhos se tornam pessoas perigosas para qualquer um se meter (assim como a deusa é temida mesmo por Zeus e as outras divindades). Todo e qualquer dano causado aos descendentes de Nêmesis retornam instantaneamente ao causador. Feridas não são repetidas (se um filho dela for cortado, por exemplo, o agressor não receberá um corte igual), contudo a dor sentida é o dano proveniente destas serão devolvidos em menor proporção.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Devolve 15% de todo dano (final, após cálculos de somas de bônus e reduções) causado ao semideus para o próprio agressor.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Justiça Inabalável
Descrição: O conceito da deusa gira em torno, também, da resiliência e inevitabilidade de seu julgamento. Isto foi traduzido ao longo da história através de vários termos e ditados, justamente por ela, a justiça, ser algo sempre presente no mundo. Para tal, os filhos de Nêmesis são mais resistentes que a maioria de seus parentes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% em redução de todos os tipos de danos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas IV
Descrição: Qualquer tipo de arma com lâminas pequenas é melhor manuseada pelas mãos dos filhos da deusa Nêmesis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 70% de assertividade no uso do tipo de item citado.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do tipo citado.

Nível 41
Nome do poder: Perícia com Espadas III
Descrição: A espada da justiça sempre foi uma definição recorrente nas representações da deusa ao longo dos tempos. Dessa forma, seus filhos, ironicamente, possuem uma predisposição acentuada no uso da arma em questão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 70% de assertividade no uso de espadas pelos filhos de Nêmesis.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela espada do semideus.

Nível 43
Nome do poder: A Força da Justiça III
Descrição: O famoso ditado "a justiça tarda, mas não falha" foi atribuído pelo fato da deusa, em contos antigos, agir lentamente para castigar da maneira devida seus condenados. Isto, por outro lado, acabou respingando em seus descendentes e foi traduzido através de uma intensificação de sua força.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% em força.  
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Instinto Vingativo II
Descrição: Injustiças ou atos ruins são vistos de maneira negativa por filhos de Nêmesis (ainda que isso seja interpretativo), assim sendo, enquanto estiverem lutando para vingar alguém ou uma situação, terão seu poder aumentado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Desde que na situação citada, o semideus recebe 20% bônus em todos os seus atributos.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Cura por Vingança IV
Descrição: Realizar atos vingativos, por mais simples que sejam (como retribuir um golpe, por exemplo) enchem o semideus de energia e o revigoram. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 100 de HP e MP.
Dano: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder: Lei do Retorno II
Descrição: A lei do retorno sempre foi real e presente na história da humanidade. Com a prole de Nêmesis, ela é ainda mais literal. A partir deste ponto, seus filhos se tornam pessoas perigosas para qualquer um se meter (assim como a deusa é temida mesmo por Zeus e as outras divindades). Todo e qualquer dano causado aos descendentes de Nêmesis retornam instantaneamente ao causador. Feridas não são repetidas (se um filho dela for cortado, por exemplo, o agressor não receberá um corte igual), contudo a dor sentida é o dano proveniente destas serão devolvidos em menor proporção.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Devolve 20% de todo dano (final, após cálculos de somas de bônus e reduções) causado ao semideus para o próprio agressor.
Dano: Nenhum.

Nível 60
Nome do poder: Aura da Justiça
Descrição: Efeitos debilitantes ou debuffs não funcionam nos filhos dessa deusa. Magias e habilidades do tipo são inúteis contra estes semideuses, que não têm seus atributos, sentidos ou ações afetadas por nada do tipo (mesmo veneno não funciona contra eles). Por outro lado, efeitos de buffs ou revigorantes também não funcionam neles (exceto os dessa própria lista, que burlam essa regra por ser uma influência da própria Nêmesis).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Vingança Mortal
Descrição: Nada misericordiosa ou complacente, mesmo com suas crias, Nêmesis costuma cumprir com seus pagamentos e é sempre mortal àqueles em seu caminho. Com o nível mais elevado, seus filhos passam a desenvolver uma aura que torna todos os seus golpes mais poderosos - mesmo que no fim tudo dependa da maestria e habilidades dos envolvidos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Aumenta em 20% todos os danos causados pelos filhos da deusa e aumenta também as chances dos golpes serem críticos em mesma porcentagem.

Nível 100
Nome do poder: Carma
Descrição: O carma possui diversas interpretações em várias religiões e seus dogmas. No hinduísmo, por exemplo, refere-se ao efeito que nossas ações geram em nosso futuro, tanto nesta como em outras vidas, após eventuais reencarnações. Já no budismo, refere às nossas intenções, que podem ser boas, más ou neutras; considera-se também que, ao gerar carma, os seres ficam presos ao ciclo de reencarnações. Contudo, no âmbito da mitologia grega, está atrelado ao fato de toda ação possuir uma consequência em mesma proporção. Em seu poder de abençoado máximo, o filho de Nêmesis carrega consigo a maior proteção de sua mãe e a que mais tem a ver com seus princípios: a certeza de que sua morte será cobrada. Então, caso o semideus seja morto por alguma pessoa ou monstro, este será amaldiçoado pela deusa e condenado a pagar na mesma moeda: morrendo. A maldição virá no instante do assassinato, mas a morte do condenado terá de ser acordada com a STAFF. Ela, ainda assim, não demorará muito e será tão sofrida quanto (ou talvez até mais, devido ao rancor de Nêmesis).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Condena à morte qualquer um que matar o meio-sangue detentor dessa habilidade. Apesar da funcionalidade desse poder ser garantida, seus termos e entre-linhas terão de ser acordados entre os envolvidos e a STAFF.
Dano: Nenhum.

_____________________________________
But old enough to know better
Young enough to chase


Última edição por Abramov Levitz em Sab Out 27, 2018 7:55 am, editado 2 vez(es)
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Abramov Levitz

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Mensagens : 43
Data de inscrição : 23/11/2017

MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Sab Out 27, 2018 7:40 am


Poderes Ativos
Nível 1
Nome do poder: Invocação de Adaga
Descrição: Os filhos de Nêmesis são capazes invocarem uma adaga de bronze celestial simples para lutar. Isto porque nunca estarão inteiramente desarmados, ou então não seriam capazes de punir os merecedores sempre que necessário.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Permite invocar uma adaga de bronze celestial.
Dano: O dano da arma é o normal do material listado no fórum e é alterado por atributos e etc.
Extra: Só pode ser usado quando o semideus perder a arma ou estiver desarmado de alguma maneira.

Nível 2
Nome do poder: Olho do Julgamento
Descrição: Ao ativar esse poder o meio-sangue é capaz de, desde que em contato direto com seu alvo, analisar suas intenções. Apesar de serem capazes de detectar mentiras, essa é uma maneira ativa e mais efetiva de garantir que não estão sendo enganados. Mas não só mentiras podem ser percebidas, como também o desejo de fazer o bem ou o mal, o desejo de matar ou salvar, o sentimento de concordar ou discordar de algo e etc.
Gasto de Mp: 20 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: É preciso manter esse poder ativo para continuar usando-o e os olhos do semideus brilham em um azul indicando que algo está acontecendo.

Nível 3
Nome do poder: Corte Propelido
Descrição: O semideus cria uma aura ao redor de alguma arma afiada e pode realizar um corte no ar que é arremessado para atingir algo. O dano, caso acerte, é equivalente ao de um corte assim como a ferida. É possível visualizar o efeito do poder, ainda que este seja bastante rápido.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 10
Extra: O alcance do golpe é de 10 metros por ponto no atributo Força do semideus.

Nível 4
Nome do poder: Silêncio Forçado
Descrição: Essa habilidade permite ao filho da deusa apontar para uma pessoa ou monstro e então este não será capaz de abrir a boca para falar. É como se uma força mágica estivesse fechando o membro.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O efeito dura 2 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 5
Nome do poder: Cegueira Forçada
Descrição: Essa habilidade permite ao filho da deusa apontar para uma pessoa ou monstro e então este não será capaz de abrir os olhos para enxergarr. É como se uma força mágica estivesse fechando os membros.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O efeito dura 2 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 7
Nome do poder: Amaldiçoar I
Descrição: Assim como sua mãe, os membros desse grupo são capazes de amaldiçoar pessoas. Nesse nível, a eficácia desse poder permite criar maldições simples (como tropeçar constantemente; ou ser atacado por algum animal/inseto próximos; ou ter azar em jogos ou no amor). As possibilidades, porém, terão de ser aprovadas pela STAFF antes - que julgará a situação). Amaldiçoar alguém sem motivo, por outro lado, pode acabar atraindo a ira da própria deusa e a consequência disso seria também uma maldição.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Eficácia e duração da maldição serão decididas pela STAFF.

Nível 8
Nome do poder: Controle de Peso I
Descrição: Ao tocar em algo ou alguém, o semideus é capaz de aumentar ou diminuir o peso desta coisa. Nesse nível, pode alterar até 10kgs de sua vítima. É útil para enganar alguém entregando um objeto que é mais pesado do que parece, por exemplo.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Além do descrito, se usado em uma arma, por exemplo, diminui todas as porcentagens de perícias (como assertividade e dano) de qualquer um com esta em 15%; se usado em uma pessoa, pode diminuir (se pesar mais) sua velocidade em 15% ou aumentá-la (se pesar menos) em mesma proporção.
Dano: Nenhum.
Extra: O efeito dura 2 turnos e só pode ser usado uma vez a cada 3.

Nível 10
Nome do poder: Medida do Testemunho
Descrição: Um bom juiz precisa ter ciência de tudo o que se passou em uma cena para chegar ao veredito justo. Com esse poder, o semideus é capaz invadir as memórias de objetos e coisas inanimadas para usá-las em uma investigação. Uma arma de crime, por exemplo, entregaria o criminoso; uma parede poderia testemunhar a passagem de alguém pelo cômodo em determinada hora. Essa habilidade, no entanto, está limitada ao passado das coisas. Não seria possível, por exemplo, encontrar o paradeiro de alguém com um fio de cabelo da pessoa (já que este, provavelmente, teria sido separado do corpo antes deste ter sido escondido). Porém, poderia ser utilizada para descobrir quantas pessoas e quais pessoas uma arma já atacou. Seu uso vai da criatividade da pessoa.
Gasto de Mp: 25 MP por uso.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Durante seu uso, o semideus fica ocupado e com os olhos completamente brancos - é necessário continuar encostado no objeto para tal.

Nível 12
Nome do poder: Dor Opressiva I
Descrição: Basta olhar para algum ser vivo para o filho de Nêmesis poder infligir dor a ele. Esta começa fraca e vai aumentando de intensidade. Nesse nível o semideus só pode focar uma parte do corpo da vítima para causar dor. Perder o contato visual com seu alvo cancela a magia.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 10 HP no primeiro turno e aumenta em 5 a cada turno que se passa ativo
Extra: Apesar de não possuir limite, essa habilidade não acumula com acréscimo de dano por nível subido (ou seja, os bônus de dano que poderes ativos recebem quando a pessoa sobe de nível não são computados nesse caso, para equilíbrio de jogo).

Nível 14
Nome do poder: Marca do Carrasco I
Descrição: Ao escolher um alvo, o meio-sangue intensifica a eficácia de danos e ações contra este. A marca é cravada como uma tatuagem na pele da pessoa e esta contínua a arder (denunciando sua presença, mas não seu significado) até sumir.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% em danos e assertividade contra o alvo marcado.
Dano: 10.
Extra: Os bônus dessa habilidade são usufruídos apenas pelo conjurador desta; os efeitos duram por 3 turnos e só podem ser usados uma vez por tópico/missão contra uma mesma pessoa.

Nível 16
Nome do poder: Balança do Destino I
Descrição: Esse poder permite ao semideus encanta uma de suas armas com a benção do roubo de energias. Todo dano causado pela arma encantada roubará 10% de seu valor da mana do alvo e converterá em vida para seu dono. Exemplo: caso a espada do semideus atinja uma pessoa e cause 100 de dano, 10 pontos de MP serão roubados do alvo e convertidos em mesmo número como HP para o semideus atacante.
Gasto de Mp: 35 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O efeito dura 2 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos; valores sempre arredondados para baixo.

Nível 18
Nome do poder: Justiça Alada
Descrição: Assim como representado em contos, Nêmesis era uma deusa alada e seus filhos herdam a habilidade de voar. Não sendo algo natural e, portanto a classificação como poder ativo, eles podem invocar asas plumadas em tons claros (de sua preferência) nas costas para tal. A altitude máxima que podem atingir é de 30 metros. Porém, sua movimentação em ar ainda dependerá das habilidades particulares de cada um.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: As asas ficam ativas até outra ordem ou serem destruídas.

Nível 20
Nome do poder: Verdade Ensinada
Descrição: Permite ao semideus, quando defrontado com uma pessoa em pânico ou alterada pela revelação de uma terrível realidade, acionar seu dom e mesmo sem encará-la colocar a mão em algum ponto de sua cabeça e lhe transmitir uma sensação serena, enquanto lhe faz recordar a mesma verdade mas sob um ponto de vista mais racional e isento de apego ou envolvimento emocional. Isto sobrepõe a tempestade nervosa do alvo e lhe acalma as emoções.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 22
Nome do poder: Instrumentos de Tortura
Descrição: Os filhos de Nêmesis, como carrascos, são capazes de invocarem objetos de tortura comuns para fins parecidos. Enquanto as possibilidades de invocação serem ilimitadas, os utensílios servem apenas para torturas e não ajudam muito em combate. Quantidade e quais são fica a cargo do semideus escolher e o narrador concordar.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Pagamento em mesma moeda
Descrição: Ao realizar um acordo com uma pessoa, um filho de Nêmesis pode aumentar um atributo de sua escolha e diminuir outro em mesmo valor. Essa barganha precisa ser confirmada entre ambos e nunca utilizada em si mesmo.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Troca valores entre atributos (retirar 1 ponto em Força para por em Velocidade, por exemplo).
Dano: Nenhum.
Extra: O efeito dura toda uma cena e acaba ao fim dela; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos; é possível realizar o mesmo acordo mais de uma vez com a mesma pessoa.

Nível 24
Nome do poder: Purgatório
Descrição: Através desse poder os descendentes de Nêmesis são capazes de prenderem um alvo em um inferno mental ilusório. Durante a ilusão que se passa apenas na cabeça da vítima, ela se verá sendo torturada de maneira cruel e grotesca até acordar do transe enfraquecida.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Enquanto na ilusão, nenhum descendente de Nêmesis poderá atacar a vítima (por conta de seus princípios); esta, por sua vez, ao fim do poder acordará atordoada e enfraquecida; dura 2 turnos.
Dano: 30.
Extra: Só pode ser usado uma vez por tópico/missão.

Nível 26
Nome do poder: Maré de Sorte/Azar
Descrição: Assim como visto na série, Nêmesis é capaz de neutralizar a maré de sorte de alguém dando-lhe azar. Ao escolher um alvo, o semideus reverte todo bônus de sorte que ele tiver em azar.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Os efeitos duram 2 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 27
Nome do poder: Controle de Peso II
Descrição: Ao tocar em algo ou alguém, o semideus é capaz de aumentar ou diminuir o peso desta coisa. Nesse nível, pode alterar até 30kgs de sua vítima. É útil para enganar alguém entregando um objeto que é mais pesado do que parece, por exemplo.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Além do descrito, se usado em uma arma, por exemplo, diminui todas as porcentagens de perícias (como assertividade e dano) de qualquer um com esta em 35%; se usado em uma pessoa, pode diminuir (se pesar mais) sua velocidade em 35% ou aumentá-la (se pesar menos) em mesma proporção.
Dano: Nenhum.
Extra: O efeito dura 2 turnos e só pode ser usado uma vez a cada 3.

Nível 28
Nome do poder: Zona de Paz
Descrição: Ao ativar essa habilidade, toda uma área de 50m² é circulada por uma barreira mágica especial. Dentro dela, armas não podem ser empunhadas e ataques realizados. Todos, com exceção de divindades, estão à mercê da aura. Poderes também não podem ser utilizados, mesmo passivos.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Dura por 5 turnos ou até o semideus cancelar; só pode ser usado uma vez por tópico/cena.

Nível 30
Nome do poder: Aura da Harmonia
Descrição: Ao tocar em alguém, o filho de Nêmesis é capaz de todos os efeitos negativos sobre a pessoa e fazê-la voltar ao normal. Serve até mesmo para efeitos debilitantes/paralisantes e até mesmo venenos. Porém, acaba também com qualquer tipo de buff sobre ela.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Invocação de Balança
Descrição: O semideus pode invocar uma balança mágica especial. Esta é capaz de medir a bondade de uma pessoa se um objeto desta for colocado em um de seus lados para ser comparada a uma pena. Caso o objeto pese mais que a pena, a pessoa possui intenções ruins ou simplesmente é ruim. Caso o objeto pese menos, a pessoa possui intenções boas ou simplesmente é boa. Caso aja harmonia entre pesos, a pessoa é neutra. Isto serve para medir índole de alguém quanto a uma situação (como a guerra, por exemplo). Essa balança pode ser dada de presente para algum conhecido PC ou NPC.
Gasto de Mp: 55 MP por criação.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: A balança, caso dada para alguém, entra na mochila 3 do registro divino da pessoa.
Dano: Nenhum.
Extra: É necessário postagem em ON realizando a invocação, dando o item e o explicando para alguém.

Item criado:
 

Nível 33
Nome do poder: Transfiguração Física
Descrição: Assim como Nêmesis que é vista de maneira diferente por cada pessoa, seus filhos podem se transformar na pessoa que seus inimigos mais querem obter vingança. Para tal, é necessário saber primeiro em OFF mais a respeito dos alvos (em um pvp ou situação social, por exemplo, os escolhidos seriam obrigados a informarem ao jogador) para tal.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Intensifica o sentimento de vingança nos alvos e atrapalha a efetividade de suas ações em 20% por isso; dura 3 turnos
Dano: Nenhum.
Extra: A transformação dura o tempo que a pessoa quiser; cada um enxerga o semideus de uma maneira; só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos

Nível 35
Nome do poder: Dor Opressiva II
Descrição: Basta olhar para algum ser vivo para o filho de Nêmesis poder infligir dor a ele. Esta começa fraca e vai aumentando de intensidade. Nesse nível o semideus pode focar em até duas partes do corpo da vítima para causar dor. Perder o contato visual com seu alvo cancela a magia.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 20 HP no primeiro turno e aumenta em 10 a cada turno que se passa ativo
Extra: Apesar de não possuir limite, essa habilidade não acumula com acréscimo de dano por nível subido (ou seja, os bônus de dano que poderes ativos recebem quando a pessoa sobe de nível não são computados nesse caso, para equilíbrio de jogo).

Nível 36
Nome do poder: Troca de Favores
Descrição: Assim como a deusa na série, seus filhos podem contar o destino de alguém em troca de um pagamento. O pagamento, no entanto, deve ser significativo (Ethan, filho de Nêmesis nos livros, entregou um de seus olhos à mãe para descobrir seu destino). Essa habilidade é meramente interpretativa (para todas as partes acordarem e criarem histórias). Contudo, pode ser utilizada em uma missão narrada. Nesse caso, o semideus pode pedir por uma ajuda/dica muito significativa da mãe. O narrador, então, dará a informação e cobrará seu pagamento.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum
Extra: Tudo a respeito desse poder deve ser decidido com cautela; principalmente em missões ou posts auto-narrados (podendo o avaliador intervir em caso de uso errôneo ou desmedido).

Nível 37
Nome do poder: Lei da Harmonia
Descrição: A ideia que subjaz ao termo é a de que o mundo deve obedecer a uma lei de harmonia, segundo a qual o bem deve ser compensado pelo mal em igual medida. Apesar do conceito subjetivo, aqui, o semideus é capaz de reverter uma energia boa em ruim para causar mal e compensar o bem. Ao escolher um alvo, qualquer habilidade que vise curá-lo ou melhorá-lo (como buffs) causa efeito reverso. Uma magia de cura causaria dano, um buff causaria um debuff (valores são os do poder em questão). Seu truque maior é pelo fato de ser uma maldição silenciosa, a qual só é percebida pela vítima quando esta já tiver realizado a ação.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: A depender do poder e seus efeitos.
Extra: Essa maldição só pode ser usada uma vez por tópico/missão contra uma mesma pessoa e seu efeito dura o mesmo tempo (caso utilizada em uma missão e o efeito dela não seja ativado de maneira nenhuma, ela não continua amaldiçoando a vítima em outra missão).

Nível 39
Nome do poder: Voo das Lâminas
Descrição: O filho de Nêmesis balança um de seus braços e dele dez adagas de bronze celestial voam na mesma hora. O golpe é em área e pode atingir mais de um alvo.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 15 por cada adaga que atingir.
Extra: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: Balança do Destino II
Descrição: Esse poder permite ao semideus encanta uma de suas armas com a benção do roubo de energias. Todo dano causado pela arma encantada roubará 20% de seu valor da mana do alvo e converterá em vida para seu dono. Exemplo: caso a espada do semideus atinja uma pessoa e cause 100 de dano, 20 pontos de MP serão roubados do alvo e convertidos em mesmo número como HP para o semideus atacante.
Gasto de Mp: 35 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O efeito dura 2 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos; valores sempre arredondados para baixo.

Nível 43
Nome do poder: Olho por olho, dente por dente
Descrição: Ao ativar essa habilidade e escolher um alvo, uma ligação de vitalidade será ativa entre os dois. Todo dano causado ao filho de Nêmesis também será sofrido pela pessoa vítima da maldição. Pior, ferimentos causados nele também serão causados nela. Então, se ele quiser arrancar o próprio braço ou caso alguém faça isso a ele, o outro também perderá o braço. Mesmo a morte é compartilhada. Uma marca surge na testa de ambos, revelando a coincidência estranha.
Gasto de Mp: 150 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O efeito dura 3 turnos.
Dano: Relativo.
Extra: Só pode ser usado uma vez por tópico/missão; é necessário que ambos estejam na mesma cena ou então a ligação é cortada.

Nível 45
Nome do poder: Marca do Carrasco II
Descrição: Ao escolher um alvo, o meio-sangue intensifica a eficácia de danos e ações contra este. A marca é cravada como uma tatuagem na pele da pessoa e esta contínua a arder (denunciando sua presença, mas não seu significado) até sumir.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% em danos e assertividade contra o alvo marcado.
Dano: 20.
Extra: Os bônus dessa habilidade são usufruídos apenas pelo conjurador desta; os efeitos duram por 3 turnos e só podem ser usados uma vez por tópico/missão contra uma mesma pessoa.

Nível 47
Nome do poder: Amaldiçoar II
Descrição: Assim como sua mãe, os membros desse grupo são capazes de amaldiçoar pessoas. Nesse nível, a eficácia desse poder já permite criar maldições mais complexas (como errar todos os ataques; ou ter azar em ações defensivas; ou não ter controle total do corpo). As possibilidades, porém, terão de ser aprovadas pela STAFF antes - que julgará a situação). Amaldiçoar alguém sem motivo, por outro lado, pode acabar atraindo a ira da própria deusa e a consequência disso seria também uma maldição.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Eficácia e duração da maldição serão decididas pela STAFF.

Nível 50
Nome do poder: Húbris
Descrição: A húbris ou hybris é um conceito grego que pode ser traduzido como "tudo que passa da medida; descomedimento" e que atualmente alude a uma confiança excessiva, um orgulho exagerado, presunção, arrogância ou insolência (originalmente contra os deuses), que com frequência termina sendo punida. Através desse poder, os filhos de Nêmesis podem fazer a busca pelo poder excessivo dos outros se voltarem contra eles mesmos. Ao escolher um alvo, seu atributo mais buffado será o determinante; a metade do valor acumulado deste será o valor de bônus em dano que aquela pessoa tomará de golpes. Se um meio-sangue tem a Força como seu atributo mais poderoso e junta 110% pontos de bônus nela, o próximo golpe que ele receber terá 50% de bônus.
Gasto de Mp: 200 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez contra a mesma pessoa e o efeito só funciona para o próximo golpe que ela receber.

Nível 60
Nome do poder: Harmonia Absoluta
Descrição: Ao ativar essa habilidade, o filho de Nêmesis cria uma área neutralizadora de auras ao seu redor (50m²). Dentro dela, nenhum poder de buff ou debuff é válido. Mesmo passivas ou os outros poderes dessa lista não funcionam para questões de influenciar valores. Todos têm seus atributos diminuídos para 1 ponto em cada. Dessa forma, todo mundo acaba se igualando em nível de poder e habilidade;
Gasto de Mp: 250 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Dura 3 turnos.
Dano: Nenhum.
Extra: Só pode ser usado uma vez por tópico/missão; a área acompanha o semideus e o tem como seu centro.

Nível 70
Nome do poder: A Justiça Cega
Descrição: O membro desse grupo é capaz de cegar a si mesmo por um tempo, porém, com um propósito. Durante esse tempo, ele é capaz de literalmente enxergar toda a verdade das pessoas ao seu redor. Elas se tornam livros abertos para serem lidos e seus medos, segredos e passados são revelados ao juiz. As informações de todos são revelada somente a ele. Usar esse poder para um julgamento imparcial ou injusto (ou até mesmo sem um motivo certo e necessário) pode acarretar em uma maldição por parte de Nêmesis ao meio-sangue.
Gasto de Mp: 200 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Ao ativar essa habilidade o semideus fica cego e parado em um lugar, incapaz de ser atingido por nada ou fazer outra coisa; tudo o que as pessoas sabem, tudo o que creem, fizeram ou deixaram de fazer é revelado a ele e vice-versa. É como uma leitura de ficha de personagem, dando acesso à toda a vida do outro; dura toda uma cena ou até decidir que não é mais necessário.

Nível 80
Nome do poder: Invidia
Descrição: Invidia, na mitologia romana, era o senso da inveja ou ciúme, que podia ser personificado por propósitos estritamente literários, como uma deusa. Os romanos usavam o termo invidia para cobrir o alcance de dois termos gregos: nêmesis (indignação em sucesso desmerecido) e Ftono (inveja). Com esse poder, o filho de Nêmesis é capaz de copiar uma habilidade ativa de alguma pessoa para uso próprio.
Gasto de Mp: 250 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O da habilidade.
Dano: O da habilidade.
Extra: Só pode usar a habilidade copiada por um turno (ainda que possa guardá-la por toda uma cena); esse poder só pode ser utilizado uma vez por tópico/cena.

Nível 100
Nome do poder: Nêmesis
Descrição: O termo "nêmesis" foi difundido ao longo da existência da humanidade, tendo sido atribuído a ele vários significados. Entretanto, um fator em comum entre eles se dá pelo fato de nêmesis ser considerada uma retaliação, ou uma força/rival temível e geralmente vitorioso. Seguindo essa lógica, ao escolher um alvo, o filho da deusa é capaz de criar o maior inimigo de um semideus: ele mesmo. A pessoa se verá de frente para ela mesma e, se quiser sair vitoriosa de uma situação, terá de superar seu próprio eu. O nêmesis terá os mesmos pontos de vida e mana, atributos e acesso aos mesmos poderes e itens que seu original. Enquanto batalhando com seu nêmesis, a vítima do poder não poderá ter sua batalha interrompida por nada nem ninguém.
Gasto de Mp: 400 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O nêmesis fica em campo até ser derrotado pelo outro ou derrotá-lo; nem mesmo seu criador pode intervir na batalha.

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Dom Out 28, 2018 8:48 pm

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Ter Out 30, 2018 12:31 pm

BLOODFORBLOOD
Deitado em seu apartamento na base, Gideon foi acordado de seu repouso por um alerta de Nyx. De acordo com a primordial, um dos seus estava literalmente ploteando contra sua vontade bem debaixo do seu próprio teto. O crime foi sentido quanto este último recorreu à tecnologia para algo e, logo em seguida, uma força divina conhecida pela Noite foi sentida.

Sem poder saber simultaneamente do que tinha acontecido, a ordem de ir atrás do alvo também significou dar início a uma perseguição. O demônio, que rapidamente pegou seus itens e partiu, contava apenas com a certeza de uma emboscada. A deusa, ardilosa como só, interviu indiretamente sussurrando algo no ouvido do fugitivo, o que comprou tempo para seu peão o alcançar.

Tendo arrumado uma de suas armas como queria e estando voando invisível, foi fácil para ele conseguir o que queria.

A partir dali, era matar ou morrer.

arma levada:
 

Habilidades Utilizadas:
 

 

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Ter Out 30, 2018 12:33 pm

BLOODFORBLOOD
Voando invisível a uma velocidade absurda, o demônio alcançou seu alvo quando este já estava nos limites mais ao norte da cidade. Ali, onde apenas um grande bosque à frente ligava a metrópole às rodovias interestaduais, o movimento de mortais durante a noite era escasso.

Visualizando perfeitamente seu alvo e com a vantagem da surpresa, realizou um bote armado com Destemor. A poucos metros do outro, tentou arremessar uma das lâminas (que estava previamente transfigurada para uma medida menor, assumindo o caráter de adaga) contra as costas dele.

Depois, recorrendo a Noturno, a tatuagem mágica, se teletransportaria para perto do meio-sangue a fim de realizar um corte horizontal com a arma que tinha em mãos na altura do pescoço dele. Tudo isso sem abrir mão da invisibilidade.

Citação :
Resumo de ações:

Ação 1: arremessar a adaga transfigurada contra as costas do alvo.
Ação 2: usar a tatuagem para se aproximar do inimigo e realizar um corte na altura do pescoço.


arma utilizada:
 

Habilidades Passivas - Filho de Eros:
 

Habilidades Passivas - Legado de Hades:
 

Habilidades Passivas - Demônio de Nyx:
 

Habilidades Ativas:
 

Habilidades Aprendidas:
 

Tatuagens:
 

 

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Qui Nov 01, 2018 2:38 pm

WUSHU
Embora tenha jurado durante uma brincadeira que nunca participaria de uma das aulas de sua meio-irmã, por temer que ela fosse machucá-lo um pouco mais que o necessário, lá estava Abramov. Motivado pela vontade de aprender técnicas novas para a grande batalha que estava por vir, a aula de combate corporal pareceu interessante para ele.

Seguindo as instruções de Maxine, o primeiro passo foi o alongamento que antecedeu as posturas. O intuito dele era justamente aquecer e relaxar os músculos e ossos, uma vez que estes teriam grande papel a desempenhar no restante da aula. Em seguida, deu início à primeira das três posturas. E já nessa viu que estava realmente enferrujado.

Levitz pareceu um idoso tentando realizar aquelas aulas que pessoas da terceira idade fazem todas as manhãs em praças. Sua coluna, apesar de perfeitamente reta, não se alinhava de jeito maneira com os joelhos dobrados. Aquilo era realmente complicado para ele que tinha as dobras do corpo tão tensas.

Conforme tentou por longos minutos realizar a postura do cavalo, reparou que a respiração contava bastante para aquilo. Com ela, era capaz de manter a calma e não se afobar crendo que iria cair para trás. De olhos fechados, então, dobrou os joelhos da maneira correta e esticou o tronco. Depois, esticou os braços para frente a fim de melhorar a base.

Um sorriso bobo foi exibido pelo jovem adulto em satisfação pelo sucesso. Max, em resposta, sorriu em mesma intensidade (mais parecendo que queria ver até quando aquilo duraria). A postura seguinte à do cavalo foi a do arqueiro e esta foi um pouco mais fácil. Ela consistia em criar uma base ainda mais sólida que a primeira, flexionando as pernas e braços.

Por sorte tinha se alongado, ou então seu erro teria sido ainda pior. Ao passo em que tentou abrir a perna traseira e aumentar o alcance da base, sem querer machucou o músculo da coxa. A dor na verdade foi quase como uma câimbra, não tendo durado tanto pela pausa que fez. Pausa esta que apenas o instigou a continuar com mais afinco.

De pé e com os olhos abertos e atentos, flexionou o joelho da frente e abriu a base com o de trás. Com o tronco ereto, dobrou o braços de trás e esticou o da frente, mantendo-se assim por mais de um minuto. Sem tempo para comemorar, a terceira e última postura foi introduzida na sequência. Aquela parecia ser a predileta da instrutora, dada tamanha animação em explicá-la.

A postura do gato foi, sem a menor sombra de dúvidas, a mais complicada. Até para executar as instruções Abramov teve dificuldades. Talvez pelo déficit de atenção, ou quem sabe pelo cansaço físico das horas praticando as posturas. Seja como for, ele caiu um total de sete vezes antes de enfim conseguir firmar a sola do pé traseiro no chão.

Tendo feito isso, tornou-se mais simples virar a cintura com o tronco ereto para alcançar metade de posição certa. Depois, dobrou parcialmente os cotovelos visando conseguir o apoio superior que precisava e enfim abriu na medida necessária a perna da frente. Com isso conseguiu manter o pé desta sobre a ponta dos pés, alcançando o sucesso após tantas tentativas falhas e dificuldade.

Contente por ter passado na primeira fase, ainda que tenha demorado consideravelmente pelas dificuldades, teve um tempo para descansar. Quando Maxine ressurgiu na área do treinamento avisando que era hora de dar continuidade à aula, notou que o sorriso de antes era para aquela parte. O tal Tan Tui era arma secreta da garota de Júpiter.

O argonauta piscou os olhos em descrença, certo de que estava em algum daqueles desenhos ao estilo Avatar ou Duelo Xiaolin. Captar todos os movimentos já mostrou-se complicado, segui-los com perfeição pareceu impossível. Não fosse seu orgulho de querer sempre conseguir o que deseja, teria desistido.

Obviamente não foi o caso.

Graças às posturas de antes, Abramov conseguiu firmar as solas dos pés com afinco no chão. Assim, matou as três primeiras posições da sequência com uma só cajadada. Os pés juntos na primeira antecederam a abertura da perna direita na mesma direção, assim como o tronco que também a seguiu com os braços abertos para cada direção. Emendando o combo na abertura da base com a flexão de ambos os joelhos e perda de altitude com os braços em guarda fechada.

Após as três primeiras etapas, acabou sentindo os músculos doerem e pediu parar parar um instante. Revigorado após um pouco de descanso, repassou os passos que já sabia e deu continuidade. Do quarto ao sexto também foi capaz de pegar rapidamente, considerando que eram continuações dos anteriores.

A base aberta do terceiro deu lugar a uma postura dianteira com a traseira esticada e a da frente levemente dobrada. O braço ereto foi curvado descendentemente na sequência para a quinta posição. Logo na sequência, moveu a perna esticada de trás para frente mantendo-a pendurada sem dobrá-la.

O equilíbrio exigido pela sexta postura só foi alcançado graças ao controle da respiração perfeito do filho de Zeus. Dessa forma, voltou a perna da frente novamente para trás esticando-a conforme indicou o tronco lateralmente para frente. O movimento foi quase como uma queda controlada, permitindo a abertura dos braços em um soco fictício aéreo.

Por fim, juntou as pernas da mesma maneira como começou tudo e retesou os braços, dando o Tan Tui por encerrado. Exausto e todo dolorido, apenas caiu na arena propícia para tal e deu graças por aquilo ter acabado. Ou então provavelmente quebraria uma pernas se enrolando todo...
 

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Qui Nov 01, 2018 3:12 pm

AMBIDESTRIA
De volta à arena de treinos para gregos, Abramov decidira comparecer à reprise de uma aula antiga ministrada pela ex-pretora e atual senadora, Evie Farrier. Ciente da intenção da aula, foi preparado psicologicamente para lidar com desafios que, até então, pareciam fáceis para ele.

Assim que o treino teve início, pegou uma das lanças dadas pela instrutora e começou os testes. Para começar precisava se acostumar com o peso da arma, o que não foi nada difícil para o herói que possuía uma força estrondosa. Segurar o item de fato não foi problema, mas movê-lo de maneira precisa, por outro lado, sim.

Seguindo os passos ditados, testou a movimentação com a lança para se acostumar com seus ataques. Não demorou muito até dominar completamente a arma que tinha em mãos, afinal, sua pré-disposição para o cargo de lanceiro vinha do sangue de Zeus e Baco - além dos treinos passados.

Com os bonecos de treino dispostos pelo local, resolveu praticar um pouco a fim de se aquecer e testar alguns movimentos novos. Estava desenvolvendo uma sequência de cortes com a ponta da lança que terminavam em uma estocada, e foi isso que tentou. Com um alvo parado, facilmente realizou o que pretendia, tirando qualquer graça da ação.

Se era fácil para ele realizar tudo isso mesmo com a mão que não tinha tanto domínio, na hora de enfrentar um adversário vivo viu que o buraco era mais embaixo. Assim que seu oponente, filho de Ares, se postou à sua frente, tentou uma estocada rápida e precisa na altura de seu tronco. E falhou.

Espetar um boneco de palha era fácil, conseguir furar uma pessoa viva e forte nem tanto. Sem a firmeza da destra, a lança erguida pela mão esquerda foi facilmente defletida pela do filho da guerra. Não só isso, com a ponta da arma o outro conseguiu invadir a base do atacante e ferir seu antebraço direito em resposta.

Obrigado a recuar, Abramov amaldiçoou sua arrogância e repensou as próprias ações. Tinha a desvantagem de não ter a mesma envergadura com a mão esquerda e precisava compensar isso. Lembrou-se então da aula de Wushu, onde aprendera o princípio das posições defensivas de contra-ataque.

Com isso em mente, manteve-se parado no mesmo lugar e ergueu a lança com a mão desfavorável. Esticando parcialmente a perna da frente, firmou a traseira no chão e esticou o tronco. No instante em que o inimigo avançou contra ele, Ab contra-atacou.

A lança, que estava esticada na posição defensiva, foi empurrada para frente sobrepondo a velocidade do atacante e alcançado seu peito. O rapaz, sem outra escolha, teve de parar a tempo de evitar ser o corpo perfurado. A maestria do corpo consistia em saber usar suas desvantagens a seu favor, e fora isso que Abramov fizera ao admitir que não possuía tanta firmeza com a esquerda e recorrer ao restante do corpo para o ajudar nisso.

Lição aprendida.
 

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Abramov Levitz

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Qui Nov 01, 2018 4:10 pm

YOGA
De todas as aulas que já tinha feito em vida, aquela sem dúvidas era a mais louca. Abramov estava presente uma sala mega clara com janelas que permitiam a entrada dos ventos a todo instante. Colchões de alongamento encontravam-se dispostos pelo chão junto a outros instrumentos de aeróbica. A instrutora era uma filha de Apolo que o semideus nunca antes tinha visto em vida.

À parte de todo o cenário pacífico e aconchegante, havia o fato de o jovem adulto nunca ter praticado nada daquilo. Yoga era um conhecimento e desenvolvimento físico inéditos para ele. Assim sendo, quando o alongamento inicial terminou e as posições começaram, finalmente entendeu o conceito de Asana.

A primeira posição era um tipo de flexão mais relaxada e suave. Com as pernas esticadas e tronco esticados, ele manteve o pescoço ereto a fim do topo da cabeça apontar para a frente. Dessa forma, encarou o chão quando abriu ao máximo os espaços entre os dedos e começou a subir e descer encurvando os cotovelos.

Apesar de possuir força suficiente para aquilo, o semideus teve certa dificuldade em se manter naquela posição por muito tempo. Sua coluna começou a doer e ele, quando foi autorizado a parar, deu graças em poder se deitar. Com um intervalo para respirar, a postura seguinte logo foi iniciada.

Diferente da primeira, a segunda, apelidada de postura da árvore, consistia em ficar de pé com uma das pernas dobradas e alongar os braços. Embora um pouco complicada pelo equilíbrio necessário, ele conseguiu controlar o corpo e manteve-se ereto e atento para a perfeita realização após algumas tentativas.

A terceira postura causou tontura e dores no pescoço. De quatro, o argonauta esticou o tronco e levantou o quadril até o ponto de começar a levantar as pernas com a cabeça de base. Por ter comido recentemente, quase vomitou a refeição. Mesmo tendo tentado inúmeras vezes, ele preferiu passar a atividade por não ter capacidade para tal.

Em seguida, fez algo que já conhecia (mesmo não sabendo que estava relacionado a Yoga). Deitado sobre o colchão, apoiou os cotovelos no chão e os usou para para erguer a coluna. Com isso foi capaz de dobrar os ombros e esticar por completo o corpo acima da base. A primeira tentativa foi falha e ele teve de sair.

Motivado pela instrutora, o filho de Zeus tentou mais algumas vezes com mais calma e enfim alcançou a posição certa. Após isso, veio um exercício que parecia com o último mas que consistia em alongar a coluna atrás da cabeça. Ainda deitado, Abramov manteve os braços ao lado do corpo. Os braços, mais uma vez, foram usados como apoio para a coluna.

Um estalar vertebral fez com que Ab temesse quebrar a coluna e, por isso, ele preferiu não insistir naquilo. Reconhecer seus limites também era um dos ensinamentos das Asanas, afinal, somente assim para superá-los no futuro. Pela honestidade de não tentar algo que considerava difícil, a filha de Apolo recomendou um exercício de alongamento que poderia ajudar o rapaz.

Sentado, seu trabalho consistia em esticar as pernas para frente e alcançar as pontas dos pés com as mãos. A dor na coluna o incomodou um pouco no início, mas não demorou até se acostumar com aquilo e alcançar seus alvos. Após isto, colocou um elástico entre os pés e puxou a coluna para trás novamente, esticando ao máximo possível.

A sétima posição parecia uma postura de Wushu. Apoiado apenas em uma perna, ele tinha de esticar a outra lateralmente e colocar a mão no pé. Obviamente o argonauta caiu um número considerável de vezes até conseguir obter o equilíbrio necessário. Ao fim, mesmo tendo falhado em alguns dos exercícios, teve um bom desempenho na aula.

Ele só lembraria de nunca mais ir para uma aula de Yoga de barriga cheia novamente...
 

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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Nêmesis   Qui Nov 15, 2018 2:18 am

Força: 30% 25% 10% 30% 15% 30% 10% 30% 30% 15% 40% 10% 35% 35% 50% 30% 30% 10% = 475%

Const: 30% 40% 30% 30% 20% 10% = 160%

Vel: 35% 30% 35% 30% 35% 75% 30% 30% 10% = 270%

Dest: Irrelevante

Controle Corporal: 30% 40% 20% 30% 30% 30% 30% 30% 10% = 250%

Int: Irrelevante

Determinação: 30% 30% 10% = 70%

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